domingo, mayo 08, 2011

SUBCULTURAS Y TRIBUS URBANAS (1): CYBERSGOTHS, CYBERINDUSTRIALS, CYBERPUNKS, RAZAS PLÁSTICAS DE NUEVA ERA


No queremos decirle a la gente qué pensar.
Queremos decirles cuáles son las posibilidades.

Heide Foley
Director de Arte Cyberpunk

Hoy en día existen tantísimas tendencias juveniles que difícilmente es factible comprender qué es qué y quién es quién. Las mezclas, las influencias, las escisiones así como el uso de ciertos instrumentos, estéticas y formas de ver la vida, complican el panorama para todo aquel que no está metido en el ajo. Cuando se forma un grupo de jóvenes con estilos muy marcados y que intentan ubicar su propio ambiente en la sociedad, inmediatamente se forman géneros y subgéneros con su filosofía, música, moda y conductas adaptadas a esas nuevas aportaciones. Estas derivaciones adquieren gustos y estilos de otras influencias que a veces nada tienen que ver con el espíritu del grupo inicial. Por ejemplo, el punk, que es la lucha constante contra el miedo de las repercusiones sociales, derivó posteriormente en postpunk, punk hardcore, electropunk, crossover tras, gypsy punk, no wave, ska-punk, psychobilly pop-punk, cyberpunk, entre otros varios; el metal, por su parte, en death metal, dark metal, trash metal, ambient metal, heavy metal, goth metal, speed metal, black metal, doom metal, nu metal, brutal death metal, industrial metal, depressive metal, etc. La mayoría de estos casos nada tienen que ver con sus raíces originaesl, tan solo mantienen el nombre base como fórmula de acercamiento. En los movimientos electrónicos el lío todavía es más intenso, hay estilos para todos los gustos: Drumbass, techno, trance, psicotrance, ethereal, dark ambient, ambient, atmospheric, electropop, synthpop, EBM, futurepop, noise, industrial, cybergoth, cyberindustrial, rave, goa, cyberpunk, visual kei, etc., y todas las mezclas que se generan a partir de estos estilos, todos ellos configuran, con sus marcadas diferencias, una macro escena impresionante de nuevos subgéneros propios aunque su instrumentación sea siempre el uso de la electrónica.

El término subcultura, que nada tiene que ver con el sentido peyorativo de infracultura viene del prefijo sub y de cultura y hace referencia a un conjunto de personas bajo un bloque específico de comportamientos y creencias que les diferencia de la cultura dominante de la cual forman parte. Las subculturas se definen  veces por su oposición o tendencia alternativa a los valores que fundamentan la cultura dominante. Algunas de las subculturas son simplemente grupos de adolescentes que agrupan aficiones iguales, como por ejemplo los emo. Los miembros de una subcultura se identifican con la misma a través del uso distintivo de ropas y estilos, música y otras costumbres confiriendo al conjunto símbolos de identidad diferentes a la cultura dominante. Cuando las subculturas se identifican por una oposición sistemática a la cultura dominante, entonces se denominan contraculturas.

Una tribu urbana es un grupo de personas cuyo comportamiento se adhiere a las ideologías de una subcultura que se origina y se desarrolla en el ambiente de una metrópolis. Según el Diccionario Enciclopédico de Sociología el concepto de tribu es definido como una unidad étnica que se caracteriza por la homogeneidad lingüística y cultural, la conciencia colectiva y el sentimiento de pertenencia común, así como por el lugar de residencia en común o la emigración. Cuando un joven se junta a una micro sociedad que posee las mismas tendencias, modas y pensamientos que él, entonces se sentirá identificado con los símbolos y modas de ese grupo, dando lugar a una tribu urbana. La identidad de cada una de estas tribus se diferenciará de otras por su ideología e integrantes, gustos y esquemas plásticos, por ejemplo, mientras que los skinheads son de marcada tendencias violenta, los hippies todo lo opuesto.

Para mucha gente se trata simplemente de asociaciones motivadas por afinidades meramente estéticas. Es la ropa, los abalorios que se llevan, o una manera de tratar su propio cuerpo –maquillarse o tatuarse, peinarse de una manera especial o ir cuidadosamente despeinado…– lo que suele caracterizar a sus componentes. A esto se le añade la coincidencia en gustos musicales, el hecho de compartir parecidas formas de llenar el tiempo libre… y poco más. Para los que así piensan, pertenecer a una tribu no es más que una apariencia. Durante los fines de semana, los muchachos se disfrazan con el atuendo de su tribu y simulan ser niños aburguesados, jóvenes revolucionarios o seres marginales; de lunes a viernes, sin embargo, son aplicados estudiantes, aburridos oficinistas o dinámicos empresarios. De otro lado, hay quien opina que la pertenencia a estos grupos implica unas determinadas formas de afrontar la vida. A caballo entre unos y otros están aquellos que formalmente rechazan a la sociedad, pero que no le hacen ascos a las motocicletas, a los bienes superfluos o al consumismo que se deriva de los conciertos multitudinarios (Manuel Balaguer Carmona, Asesor técnico de la Consejería de Educación en el Reino Unido e Irlanda).

Pero ¿qué significa realmente cyber? La palabra ciber (español) o cyber (en inlés), proviene del vocablo cibernética, que es la ciencia que estudia los mecanismos automáticos de comunicación y control de los seres vivos y de las máquinas. Etimológicamente hablando la palabra ciber proviene de la palabra griega kyber que significa el que conduce barcos o naves.

Por su parte la palabra ciber se usa también para designar aspectos concretos de este entorno: cibercultura, ciberespacio, cibernauta, cibercafe, ciberamor, cibersexo, etc., que a pesar de sus objetivos diferentes, comparten un marco común: los ordenadores y espacios virtuales. Tampoco hay que olvidar que la palabra ciber se asocia a algo robótico, es decir, ciber sería el humano que se relaciona con la máquina o los cyborgs o robots que son máquinas electrónicas con aspecto humano.

La palabra cibernética viene a España del francés cybernétique y del inglés cybernetic, que a su vez derivan del griego clásico κυβερνητική, que significa el arte de gobernar una nave.  Podríamos decir que cybergoths, cyberindustrials y cyberpunks así como otros cybers son aquellos estilos juveniles que se arropan en torno a la tecnología cibernética y ésta al estilo madre al que se identifican; por ejemplo, los cybergoths poseen componentes góticos pero se alejan del clasicismo del término para vincularse al uso de la tecnología de ultima generación y a ropajes industriales o de ciencia ficción. Los cyberkids, por ejemplo, son aquellos que asisten a clubs trance / hard dance.

Pese a sus diferencias todos los cyber están asociados con la música de naturaleza electrónica, que abarca tanto electrónica alternativa (géneros como electronic body music o EBM, industrial, futurepop y noise) y clubs de baile orientados a estilos musicales como el trance, hard dance y otros géneros de música electrónica incluyendo el drum and bass, el synthpop, el gabber o el intelligent dance music. Dentro de la escena cyber cabe destacar tres subculturas con estéticas parecidas pero con algunas diferencias concretas de forma, contenido y sonidos, inclyendo además accesorios del rollo manga, anime y estilos japo. Cybergoths (imagen gótica o vampírica con aire cibernético y futurista). Cyberindustrials (look cibernético y futurista pero más industrial y biomecánico). Cyberpunks (neo punkies con aire industrial y cibernético). Los tres estilos se entremezclan y a veces son difíciles de distinguir ya que entre ellos se generan influencias especialmente con la música y sus derivantes electrónicos: techno, drum and bass, acid trance, darkstep, synthpop, electropop, gabber, intelligent dance music, EBM, hard trance, hardstyle, dubstep and dark psytrance, etc., y sus diversas formas de danza: industrial dance, electronic urban dance, krumping, hustle, vogue, electro, waving. poi art, glowsticking, tecktonik, etc.

Los cybergoths combinan el rave fashion, el rivethead y la moda gótica, así como los cómics de inspiración cyberpunk y otras formas de la ciencia ficción. La androginia (personas cuyos rasgos externos no son propios ni del sexo masculino ni femenino, entrando así en un término medio) es lo común. Su moda arranca de la ciencia-ficción y de los sonidos electrónicos pero abarcan también intereses hacia las nuevas tecnologías y el futuro. Representan además una manifestación contra la contaminación global que representan las sustancias químicas que dañan a los seres humanos y al planeta; es por ello que usan, como parte del atuendo y simbolismo, máscaras antigases, gafas de protección, cabellos sintéticos, piercings, maquillajes intensos en ojos, colores neón o fosforescentes; llevan botas, cuero, corsets y púas. Si identifican con tattoos, simbologías de la era atómica, los símbolos de radiación y los agentes biológicos, aunque dentro de esta escena habitan asimismo escisiones que tiran más hacia la representación gótica de enfermeras, las plagas del siglo XXI, así como el uso de simbolismos sado, elementos steampunks, visuals, anime japonés o de los cómics cyberpunk.

El cyberpunk es un subgénero que toma su nombre de la combinación de cibernética y punk, con lo cual podría definirse como un mix de ciencia avanzada, tecnologías de la información y cibernética, a lo que añadiríamos un grado de desintegración o cambio radical en el orden social. Según Lawrence Person, los cyberpunks son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano. Su música y estética van asociados a las tecnologías del sonido y a la plástica futurista con ingredientes industriales y punkies como cadenas, pulseras aceradas, cabellos con crestas, látex, goma, piercings, maquillajes fuertes, etc.

Los cyberindustrials, en ocasiones confundidos con los biocybers (aquellos que utilizan colores fosforescentes y simbologías radioactivas y de riesgo biológico o Biohazard), son más industriales como su nombre indica ya que sus iconos de imagen se basan en lo biomecánico, se asemejan en algunos aspectos a Predators. Sus indumentarias se generan en base a extensiones de cabellos brillantes y fluorescentes, cables, conexiones y circuitos LED, materiales reflectantes, accesorios de PVC, enormes botas de plataforma, gafas, máscaras antigases y símbolos de Nuclear Radioactivity y Biohazard (peligros biológicos tales como virus, bacterias y armas biológícas).

KarlFM.-




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